Wednesday, August 3, 2011

Kharkov DOU Hackathon - отчёт об участии

A hackathon, a hacker neologism, is an event when programmers meet to do collaborative computer programming(c) wiki
Вышеобозначеный хакатон проходил в Харькове 30-31 августа в соревновательном виде. За сутки нужно было написать что-нибудь интересное и команда Von Neumann Architecture в составе двух человек приняла вызов. В качестве задачи мы выбрали портирование Pascal игрушки 1994-го года на HTML5/JS посредством написания Haskell транслятора. Исходники здесь. Полноценный отчёт можно почитать здесь. Также можно посмотреть онлайн демку, демка доделывалась уже после Хакатона. Цитата:
Повторяю, вы видите как работает интерпретатор многопоточного (yield) Javascript, сконвертированного (via Haskell) из Turbo Pascal, сам интерпретатор Javascript-а "Rhino" написан на Java, портирован (via gwt + ножницы) в Javascript.
Внизу работающая программа, проверено под Chrome, Mozilla. Если в опере загрузить ее отладчик DragonFly, то там отчего-то тоже начинает работать.

Wednesday, June 22, 2011

ICFPC 2011

(((S (K (S ((S (K S)) ((S (K (S I))) K))))) ((S (K K)) K)) awesome! was ICFPC)

ICFP Contest 2011 точно войдет в список лучших ICFP контестов всех времен. Причина тому - интересное непутанное задание, которое при этом довольно сложное и хорошо продуманное. Я, как и в прошлом году, принимал участие в составе команды THIRTEEN. Отчёты от команды можно найти на сайте http://thirteen.kharkov.ru(сейчас там только один отчёт). Здесь постараюсь дать описание контеста со своей точки зрения.
Для меня контест начинался вдали от команды(я находился в командировке в Лондоне). Прочтение задания вызвало бурную радость(я как раз готовился к контесту написанием парсера и эвалуатора для лямбда-калькулюса). Из-за удаленности от команды я решил код не писать, а сосредоточиться на изучении того, что мы можем сделать с помощью карт. Это оказалось правильным решением - мои коллеги написали всё намного быстрее и лучше, чем с моим участием :) Первая ночь прошла в попытках использовать Y комбинатор для создания рекурсивных функций. К сожалению, strict evaluation не давал этого сделать. И даже Y комбинаторы для applicative order не работали. Также не получалось и организовать рекурсию через SII. Утром пятницы я отправился на работу, но потратил большую часть рабочего времени на исследование системы. Результатом этого стала "недорекурсия" через get ячейки. А по окончанию рабочего дня пришло лучшее понимание того, как работает вычисление в предложенной системе, и это дало возможность вывести настоящую рекурсию по аналогии с выводом Y комбинатора. Это позволило писать рекурсивные функции, пробегающие по всем ячейкам. К счастью, организаторы ограничили количество аппликаций одной тысячей(к счастью - потому что увеличение количества аппликаций до 3839 позволило бы уничтожать противника где-то на 85 ходу). И из-за этого ограничения рекурсивные функции пробегались только по нескольким ячейкам и самоуничтожались после применения.
К этому моменту в Харькове был написан конвертер из лямбда выражений в SKI выражения и конвертер из SKI выражений в программы. В ночь с пятницы на субботу я пытался оптимизировать конвертер и генерировать с его помощью выражения, вызывающие рекурсивный обход ячеек. Результат: больше 89 ячеек за один запуск для односложных команд при помощи настоящей рекурсии не обойти. Ночью же вылетел в Харьков(и наконец выспался в самолете). По прилету обнаружил, что коллеги вовсю думают над однотактными и двухтактными пушками. Идея была в том, чтобы создать пушку, которая будет уничтожать вражескую ячейку и восстанавливать после этого vitality. Двухтактная пушка перенаправлялась на следующую ячейку двумя тактами, однотактная(гениальное изобретение Sas/Rst) - одним. К вечеру пришло осознание того, что нам нужно писать хитрого стратега, который будет решать, какие выражения применять. San создал инфраструктуру для написания ботов-стратегов, и к этому моменту был написан язык для описания действий(by San/Dzhulgakov). Я продолжал в душе лелеять надежду на использование рекурсивных выражений и начал создавать ботов и стравливать их в турнире. Конечным результатом этого процесса к 10 утра воскресенья стал SuicideBot(убийца-камикадзе) и, главное, ZombaBot - бот, который за ~150 ходов уничтожал ~40 ячеек противника, а еще за ~90 ходов стирал всю информацию из них. Начальная стратегия использовала настоящую рекурсию(синтаксис языка не приводится):
power@0 = 8192;
@1 = (S (attack 0 0) (attack 1 0) (get 0));
pois@2 = ^x. (help x x @power);
part@3 = ^n.^f. (f (S @pois succ n) f);
part_func@4 = ^y. (@part (y 0) ) @part;
@5 = (dec 0) (zombie 0 @part_func);
newpois@6 = ^xx. (zombie xx I);
newpart@7 = ^nn.^ff. (ff (S @newpois succ nn) ff);
newpart_func@8 = (@newpart 219) @newpart;

Также в это время формируется SanBot(by San) - консервативный бот, который умеет защищаться, уничтожая "горячие" ячейки противника. В свободное время он собирает более быстрые атакующие программы и переключается на них. San постоянно развивал своего бота, тренируясь на кошках - на SuicideBot и ZombaBot. В схватках с ZombaBot он научился закрывать порталы для зомби, а по дороге научился воскрешаться, восстанавливать команды из кеша, красть константы. ZombaBot тоже не стоял на месте. Sas подхватил идею с использованием copy для организации рекурсии и придумал, как с ее помощью сделать обход ячеек. В конечном итоге, этот способ и оказался самым эффективным способом обхода. Он дал возможность ZombaBotу полностью уничтожать противника за 4 запуска рекурсивного зомби, за 198 тактов. К этому времени submissionы SanBotа показали, что он слишком консервативен, и поэтому не столь эффективен. Воспользовавшись наработками, я добавил еще и UndeadRiseBotа - бота, который пытался уничтожить противника за 198 ходов, а после этого переключался на SanBotа. Этот бот оказался весьма эффективным - он крошил противников на неофициальном сервере и даже побеждал самого SanBotа, потому что использовал его же механизмы лечения. Мы продолжали развивать эту идею и оптимизировать код. Результат(язык получился довольно мощный и выразительный, а к концу контеста Dzhulgakov добавил в него и средства для ручной оптимизации):
power@0 = 8192;
@24 = (attack 0 0) (get 0);
@24 = (attack 1 0) (get 0);
pois@1 = ^x. (help x x @power);
!clear @0;
part@0 = \x. ((@pois x) (copy (K 0 x)) (succ x));
!clear @1;
part_func@1 = ^z.^y. ((get 0) (y z));
@128 = (S zombie @part_func);
// optional dec 0; here is done by UndeadRiseBot
@128 += @@ 0;
address@2 = 66;
@129 ~ zombie1 = (zombie 0 (@part_func @address));
// optional dec 0; here is done by UndeadRiseBot
!continue zombie1;
@2 += dbl @@;
@130 ~ zombie2 = (zombie 0 (@part_func @address));
// optional dec 0; here is done by UndeadRiseBot
!continue zombie2;
!clear @2;
@2 = 198;
@131 ~ zombie3 = (zombie 0 (@part_func @address));
// optional dec 0; here is done by UndeadRiseBot
!continue zombie3;

Этот вариант уничтожал противника за 177 ходов. В копилке наших знаний есть еще парочка оптимизаций, которые должны уменьшить код до 171-172 ходов. Хочется верить, что это минимальная программа, которая уничтожает безвольного противника.
Всё это время Sas собирал своего бота - SasBot, который использовал супероружие - зомбопушку (убить+стереть). Он добился того, что своей пушкой уничтожал и SanBotа, и UndeadRiseBotа. Но, к сожалению, он был готов слишком поздно и не очень хорошо справлялся с реальными противниками на официальном сервере, поэтому в последний момент было решено сабмитить UndeadRiseBota, который в душе - SanBot.

Выводы по окончанию контеста: по результатам битв на неофициальном сервере видно, что наш бот неплох, но далеко не лучший. Что особенно интересно - есть сильные боты, которые используют сходную с нами тактику, но при этом побеждают нас. Это значит, что мы просто не отладили бота окончательно. Еще стоит пожалеть о судьбе SasBotа. Он был готов слишком поздно, чтобы его достижения использовать в SanBot/UndeadRiseBot, и не был готов к submission самостоятельно. Основной вывод - нужно было начинать создавать ботов и описывать стратегии раньше. Тогда к концу контеста у нас бы было лучшее понимание того, какая тактика оптимальна.

Как я уже говорил выше - один из лучших ICFP contests за всё время, что я о нём знаю. Спасибо организаторам - великолепное задание и отличная организация. Спасибо каждому из команды THIRTEEN. Мне кажется, мы отлично сыгрались и можем и будем таким составом выигрывать :)

Friday, April 1, 2011

Talk: (Non) Comprehensive Guide to C/C++ Source Code Quality

I did a talk on C/C++ source code quality tools here at Quickoffice. I believe it could be helpful for the C/C++/ObjC developers(especially for those who care about quality). Here goes the list of the tools mentioned:

  • CPD
  • gcc
  • clang
  • Valgrind
  • cppcheck
  • EDoc++
  • GCOV
  • gcovr
  • LCOV
  • avalanche
  • frama-c
(Non) Comprehensive Guide to C/C++ Source Code Quality
You can find LaTeX source and .cpp source files at github